ダウンロード

2022/02/14

運営便り Vol.4

『FINAL FANTASY VII THE FIRST SOLDIER(以下、FF7FS)』のプレイヤーの皆さま、プロデューサーの市川です。 2月14日、本日はバレンタインデーですね。日本ではチョコを贈ったりするのが定番ですが、昨今の状況的には直接贈りあったりは難しそうですね…。バレンタインデーもオンラインとかになっているのでしょうか…? FF7FSでも1月31日から「ヴァレンタインデーイベント」を開催中です。 イベントテーマに沿ったちょっと派手だけど可愛らしいスキンなどもご用意していますので、ぜひ大切な人と一緒にオンラインで盛り上がっていただければ幸いです。 今回の運営便りvol.4では、クラッシュ対応の続報や、1月の公式生放送で発表させていただいた「FINAL FANTASY VII(以下FFⅦ)」とのコラボ情報を始めとしたゲーム最新情報に開発情報などをお届けしますので、ぜひ最後までお付き合いください。

クラッシュの対応について(2月16日アップデート予定)

はじめに、サービス開始当初よりご迷惑をおかけしておりますアプリのクラッシュ(強制終了)についてです。 直近では疑わしい主要因4つのうちの1つ『バトル中に表示されるエフェクトや建物などのグラフィックの急激な読み込み』における対応策を2月16日のメンテナンス時のアプリ更新にて、下記の対応を実装する予定でおります。 ・iOS15以上の端末において、搭載メモリに応じた適切なメモリ性能を活用できる処理の実装 ・メモリ負荷の影響が確認できた戦闘アクションの一部プログラムを修正 ・背景オブジェクトを一部削減 ・バトル中のグラフィック読み込みにおける急激なメモリ使用処理の調整 そして、1月20日より配信しましたアプリバージョンアップにて実施したクラッシュ対応の効果として、アップデート前と比較してクラッシュ率が『約30%』低下したことを確認しております。 しかしながら、根本的な解消までに時間を要していることで、皆さまにご不便とご迷惑をお掛けしてしまい誠に申し訳ございません。 また、プレイ中の「ラグ(動作遅延)」や「ロールバック(巻き戻り)」などについてもお声をいただいていることは認識しており、こちらにつきましても通信環境やメモリの使用負荷状況などいくつかの要因は考えられますが、主たる要因と考えられる読み込みの負荷処理の部分を調整し、今回アップデートにて修正対応を実施いたします。 クラッシュを始めとした不具合の解消に向けて引き続き全力で対応に取り組んでまいりますので、ご理解を賜るとともに今しばらくお待ちくださいますようお願い申し上げます。

FFⅦコラボイベント

1月の公式生放送をご覧いただいた皆様、ご視聴いただきありがとうございました。 放送内で発表させていただいた「FFⅦ」とのコラボが間もなく始まります。 生放送でもスライドで出していましたが、今回のコラボで登場するキャラクターたちのスキンを改めてご紹介します。

25年前の「FFⅦ」をプレイいただいたファンの皆さまにはとても懐かしく感じられるスキンではないでしょうか。 実は、当時のモデルをそのまま持ってきているのではなく、「FF7FS」に最適化しつつ原作のイメージを崩さないようにモデルを作ってもらっています。 また、ここでちょっとだけFFⅦコラボの情報をご紹介します。 イベント期間中はフィールドの各地に「警備兵」が登場するほか、FFⅦ25th仕様の「ガードスコーピオン」や「サボテンダー」も出現します!

これらの25thモンスターを倒すと限定のピースやシークレットボックスが手に入るのですが、この限定ピースを集めると、コラボイベント限定のステキな報酬をGETすることができます!

また、公式ツイッターでは「FF7FS」のステージ内で原作をオマージュした動画を公開しています。 皆さんもお気に入りのキャラのスキンで思い出のあのシーンを再現してみたりしながら楽しんでいただけたら嬉しく思います。 コラボイベントは2月16日(水)のメンテナンス後より開催予定です。 もう間もなくですので楽しみにお待ちください。

1月18日実施のバランス調整について

先月実施しましたバランス調整について、皆さまの感想はいかがでしょうか。 使い勝手の変化が感じられた方、そうでない方、様々だと思います。 今回も1月18日のバランス調整前後の比較データをご紹介いたします。 これまで同様、調整前後で数日ずつサンプルを取って比較しています。

『かくれる』の使用状況 全体 ランクマッチ メインマッチ
ソロ チーム ソロ チーム ソロ チーム
調整前 16853 9292 6541 4587 10312 4705
調整後 16114 8678 8374 5440 7740 3238
使用率の変化 95.62% 93.39% 128.02% 118.60% 75.06% 68.82%
「ニンジャ」の使用状況 全体 ランクマッチ メインマッチ
ソロ チーム ソロ チーム ソロ チーム
チーム 32699 24997 15193 13709 17506 11288
調整後 35109 23378 22199 15878 12910 7500
使用率の変化 107.37% 93.52% 146.11% 115.82% 73.75% 66.44%

『かくれる』の調整が入り、ランクマッチのソロでの使用率が特に大きく増加しており、全体の使用率を押し上げる結果が出ています。 当該アビリティの使用状況は全体的に見ると微減傾向にありますが、これは調整後の集計期間がプレジデント杯の最中であったとことが影響しており、メインマッチでのスタイル使用率に初心者の方のウォリアー使用の偏りが出ているためだと考えられます。 また、『かくれる』の有用性を最大限活かすためにチームではなくソロでの使用が多いのも特徴的ですね。 単独で潜んで敵を倒す…まさにニンジャらしい使い方かと思います。

最終フェーズ所持状況 調整前 調整後
ファイア 66272 1位 59195 1位
ブリザド 38538 3位 44448 3位
キル要因 調整前 調整後
回数 順位 回数 順位
ファイア 35300 2位 19694 4位
ブリザド 1835 23位 3110 19位
ダメージ要因 調整前 調整後
回数 順位 回数 順位
ファイア 17689993 2位 10568524 2位
ブリザド 1102181 21位 1923926 13位

今回の調整では『ファイア』と『ブリザド』という攻撃系のマテリアに手が加えられましたが、「最終フェーズの使用状況」と「キル要因/ダメージ要因」に注目してみます。 所持状況については【順位】だけみれば変化が無いように見えますが、【所持数】で見ると『ファイア』は約7,000ほど数字を減らし、『ブリザド』は逆に約6,000ほど増やしていることがわかります。 これはキルやダメージ要因にも表れていて、キルだけを見れば『ファイア』は約15,000回減少し、順位もわずかに落ちた一方で、『ブリザド』は約1,300回増加し、順位も上げています。 ダメージ要因で見ると『ブリザド』は使用回数が約1.7倍に増え、順位も大きく伸ばしていることが判ります。 『ファイア』はダメージ低減や爆風範囲の調整が入ったことで致命傷につながりにくくなりはしたものの、依然としてダメージソースとしての有用性は失われず、一方で『ブリザド』は消費MPが軽減されたことで使い勝手が向上し、結果としてどちらも状況によって積極的な使い分けができるになったという結果が出たと感じております。

バランス調整(2月16日予定)

現状の環境を鑑みて、下記の調整を実施いたします。 ▼新機能の追加 ・吹き飛び中の受け身アクションの追加 チョコボキックや近接攻撃のフィニッシュで発生する吹き飛ばしに対して、タイミングよくジャンプボタンを押すことで空中での態勢立て直しが可能となる『受け身』を追加実装いたします。 『受け身』後は攻撃を含めた行動を自由に行うことが可能となり、素早い反撃が可能となるように調整予定です。 ・味方のデスボックスの色分けによる識別対応 味方のデスボックスの色が通常の『緑色』ではなく、プレイヤー情報に表示されているプレイヤーカラーに合わせて『赤、青、黄色』のそれぞれの色のデスボックスが落ちるようになり、持ち主であるプレイヤーを判別できるように改修します。

<プレイヤーカラー>

<通常のデスボックス> <味方のデスボックス>

※画像は開発中のものです

・ADSボタン長押し時にADS状態が維持できるオプション設定を追加 これまでADSのON/OFFはタップ操作のみの受付となっておりましたが、今後はオプションで設定を変更することでADSを長押ししている間のみADS状態となる操作が可能となります。 ▼『ボムランチャー』の調整 ・ダメージの低減 ボムランチャーについては、威力よりも攻撃の回転効率が問題であることは把握しており、今回の調整は『受け身』アクション実装に伴う環境の変化を確認するため、暫定的に威力のみの調整を行います。 次回アップデートには広範囲への爆撃兵器としての良さは残しつつも威力に見合った攻撃の隙や連射間隔を調整していく予定です。 ▼『レイズ』の調整 ・必要MP4→3に変更 ・効果対象となる選択範囲の拡大

シーズン2に向けた改修検討について

既に1月31日の生放送内でシーズン2以降の改修項目をいくつか紹介させていただいておりますが、それらに加えて下記のバランス調整や機能実装も検討しております。 ※シーズン2開始時以降の改修も含まれております ▼銃切り替えによる本来の射撃間隔を無効化するテクニックへの対応 現在、射撃後に銃を切り替えることで本来、次の射撃を行うことができるようになる時間よりも先に切り替えた銃で射撃ができてしまうという状況が発生しております。 こちらを使ったテクニックが存在していることは把握しており、このテクニックが必須スキルとして蔓延していくことは健全なゲームプレイ環境とはならないと懸念を持っております。 そこで、3月以降のアップデートタイミングにて射撃後は適正な次弾発射タイミングまで銃の切り替え自体は可能だが、射撃間隔は待つような修正を予定しております。 ▼ボスモンスターの登場場所に戦闘フィールドを形成し、戦闘フィールド外からの攻撃を遮断する仕様の追加 現在、エラーバグのみエラーフィールドという戦闘フィールドが形成されておりますが、今後ボスモンスタ―との戦闘では同様の戦闘フィールドを形成するように変更します。 戦闘フィールド内にいるボスやプレイヤーに戦闘フィールド外から行う攻撃は全て遮断されるようになり、戦闘フィールド内での戦闘に集中できる環境となります。
▼チョコボの調整 これまでチョコボキックの威力に関わるバランス調整を続けてまいりましたが、今回のアップデートを含めて状況を確認しつつ、シーズン2ではチョコボキックによる立ち回りへの影響を低くする改修を段階的に進めてまいります。 ▼マテリア/スタイルの調整 ・サンダーの強化 ・バイオの強化 ・レンジャー『みやぶる』の強化 ・レンジャー『あやつる』の強化 ・モンク『秘技』の強化

シーズン1のランク報酬

まもなくシーズン2が始まりますが、それに伴い終了するシーズン1のランクに応じた「ランク報酬」を付与予定です。 ■ソルジャーゼロ、ソルジャー1st  ・限定ネームフレーム

 ※限定ネームフレームはシーズン2のみ有効となり利用できるようになります  ※画像は開発中のものです ■全体  ・各自のランクに応じた称号の付与

<ソロ> <チーム>

シーズン2が始まると、シーズン1終了時点のランクに応じてランク帯の調整を行い、再び上位ランクを目指す戦いが始まります。 プレイヤーの皆さんは候補兵として切磋琢磨しつつ、頂点である『ソルジャーゼロ』を目指して頑張ってください!

運営だよりvol.4も最後になりますが、いかがでしょうか。 本日はバレンタインデーということで、親愛なるソルジャー候補兵の皆さまに気持ちを込めてこの原稿を書いてまいりました。 ゲーム内の「ヴァレンタインデーイベント」は間もなく終わりますが、最後まで楽しく遊んでいただき、いよいよ始まる「FFⅦコラボ」で盛り上がってもらいたいと思います。 それでは皆さま、次回vol.5でも様々な情報を盛りだくさんでお届けしますので、楽しみにお待ちください。 引き続き、『FINAL FANTASY VII THE FIRST SOLDIER』をご愛顧いただけますようよろしくお願いいたします。

PAGE TOP