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2022/01/14

運営便り Vol.3

『FINAL FANTASY VII THE FIRST SOLDIER(以下、FF7FS)』のプレイヤーの皆さま、新年あけましておめでとうございます。プロデューサーの市川です。 昨年11月に始まったばかりの「FF7FS」ではありますが、2022年を迎えて運営開発チーム一同、身も心も引き締めて、皆さまにより楽しんでいただけるコンテンツとなるように邁進してまいります。 本年も「FF7FS」をよろしくお願いいたします。 さて、新年1回目のお届けとなる運営便りvol.3ですが、今回もゲーム内の調整予定など皆さまが気になるトピックをたくさんお届けします。 毎度「長い」という声も聞こえてきそうですが、ぜひ最後までお付き合いいただければ幸いです。

アンケート結果

先月の12月に実施したユーザーアンケートですが、たくさんの回答をいただき、誠にありがとうございます。 今回は回答いただいた内容を少しだけご紹介します。 【ゲーム全体の満足度】

ゲーム全体の満足度

      
  • 30%
  • 25%
  • 20%
  • 15%
  • 10%
  • 5%
  • 0%
  • 11.20%
  • 8.75%
  • 24.97%
  • 23.21%
  • 10.83%
  • 10.93%
  • 4.27%
  • 3.54%
  • 1.11%
  • 1.20%
  • 10
  • 9
  • 8
  • 7
  • 6
  • 5
  • 4
  • 3
  • 2
  • 1

ゲーム全体としては約45%の方が8点以上の高得点を回答していただけました。 この結果は私たち運営・開発チームメンバーにとってとても励みになる結果でした。 しかし、裏を返せば半数以上の約55%の方が8点に満たないということでもあるので、 今後の改修や施策において、少しでも多くの皆さまに楽しんでいただけるように 努力を続けていかねばと身の引き締まる思いです。 【バトルの不満点と面白い点】 次にご紹介するのはバトルの不満点と面白い点の結果です。

バトルの不満点

      
  • 30%
  • 25%
  • 20%
  • 15%
  • 10%
  • 5%
  • 0%
  • 12.49%
  • 18.53%
  • 27.31%
  • 19.63%
  • 13.84%
  • 8.20%
  • モンスターが強い
  • マッチングされるプレイヤーが強い/弱い
  • 操作が難しい
  • 特定のスタイルが強い/弱い
  • フレームレートが低い
  • 特になし

バトルの面白い点

      
  • 30%
  • 25%
  • 20%
  • 15%
  • 10%
  • 5%
  • 0%
  • 23.36%
  • 8.52%
  • 16.90%
  • 17.09%
  • 20.58%
  • 11.23%
  • 2.31%
  • マテリアでの戦い方が多彩
  • チョコボに乗りながらの戦い方が楽しい
  • 近接攻撃で勝負できるのが良い
  • モンスターを倒してレベルアップできるのが良い
  • スタイルごとに戦い方が変わるところが楽しい
  • チームプレイが楽しい
  • 特になし

主な不満点は「操作性」「各スタイルの性能」「マッチング」に集まっています。 運営チームとしてもこれらの要素については非常に重要であり優先度も高いものだと認識しています。今回もバランス調整について少しご紹介しますが、今後もプレイ環境を注視し、必要と思われる改修や調整を適宜実施してまいります。 そして逆に面白いと感じていただいている点ですが、「マテリアによる戦闘」と「スタイルによる特性の違い」に意見が集まっているのが判ります。 ここはFFらしさや他のバトロワゲームにはないFF7FSならではの独自性が見える部分でもあるので、そこに面白みを見出してくれている方が多いのは素直にうれしく思います。 これからもよりブラッシュアップして多くの皆さまに楽しんでいただけるように努めてまいります。 結果のご紹介は以上です。 今回ご紹介したのは選択肢のある内容から抜粋しましたが、自由記述欄にもとてもたくさんのご意見・ご要望を書いていただいておりました。 あまりにも膨大な量になるため、一部のみの紹介となりましたが、アンケートに限らず日ごろから本当にたくさんの声をお寄せいただき感謝しております。 いただいたご意見はすべて拝見させていただき、今後の運営・開発に役立ててまいります。

12月28日実施のバランス調整について

前回の運営便りでは12月17日のバランス調整前後の比較データをご紹介しましたが、 「おもしろい」「興味深い」といったお声もいただきましたので、今回は12月28日に実施したバランス調整前後のデータを比較したいと思います。 今回も調整前後で数日ずつサンプルを取って比較しています。 ▽スタイルの使用状況

   ランクマッチ メインマッチ
   調整前 調整後 調整前 調整後
スタイル ソロ チーム ソロ チーム ソロ チーム ソロ チーム
ウォリアー 37.6% 26.0% 34.2% 23.8% 37.4% 26.4% 37.4% 24.3%
ソーサラー 20.5% 23.8% 17.6% 22.0% 18.5% 23.5% 16.4% 21.3%
ニンジャ 23.5% 20.9% 21.1% 20.4% 19.7% 20.6% 18.7% 20.0%
モンク 9.6% 14.1% 14.9% 16.9% 11.9% 13.6% 14.6% 17.2%
レンジャー 8.9% 15.3% 12.1% 16.9% 12.5% 15.9% 12.9% 17.1%

▽スタイルの使用状況差分比較

   ランクマッチ メインマッチ
スタイル ソロ チーム ソロ チーム
ウォリアー -3.4% -2.2% 0.0% -2.1%
ソーサラー -2.8% -1.8% -2.1% -2.2%
ニンジャ -2.4% -0.4% -1.0% -0.5%
モンク 5.3% 2.8% 2.7% 3.6%
レンジャー 3.3% 1.6% 0.4% 1.2%

12月28日には「ソーサラー」を除く各スタイルの調整を実施しましたが、その前後での各スタイルの使用状況割合データです。 数字の大小はありますが、「モンク」と「レンジャー」の使用率がソロ/チーム、メインマッチ/ランクマッチ問わず増加傾向にあるようです。 特に「モンク」は『近接攻撃』や『ウォール』の強化入ったことが大きいと思われます。 この「モンク」の調整はキル要因やダメージ要因にも表れており、大幅な順位上昇という結果となりました。 ▽『拳』によるキル要因とダメージ要因

   調整前 調整後 変化率
キル要因 15位 7位 258.6%
ダメージ要因 23位 10位 252.6%

そして、続いては各スタイルの「アビリティ」の使用状況のご紹介です。 ▽各スタイルのアビリティ使用状況

   ランクマッチ メインマッチ
   調整前 調整後 調整前 調整後
スタイル アビリティ ソロ チーム ソロ チーム ソロ チーム ソロ チーム
ウォリアー ドッジ 68.2% 68.8% 70.9% 69.0% 76.4% 73.0% 79.3% 72.4%
ブレイブ 31.8% 31.2% 29.1% 31.0% 23.6% 27.0% 20.7% 27.6%
ソーサラー マジカルスポット 55.6% 49.3% 58.2% 55.3% 63.3% 57.0% 66.6% 62.6%
トランス 44.4% 50.7% 41.8% 44.7% 36.7% 43.0% 33.4% 37.4%
ニンジャ 投刃縮地 60.7% 59.2% 50.9% 55.9% 38.1% 52.8% 35.4% 49.8%
かくれる 39.3% 40.8% 49.1% 44.1% 61.9% 47.2% 64.6% 50.2%
モンク チャクラフィールド 22.7% 33.6% 20.6% 28.1% 18.1% 28.8% 15.4% 24.9%
ウォール 77.3% 66.4% 79.4% 71.9% 81.9% 71.2% 84.6% 75.1%
レンジャー みやぶる 92.5% 95.5% 96.0% 97.6% 94.8% 96.9% 96.9% 97.8%
あやつる 7.5% 4.5% 4.0% 2.4% 5.2% 3.1% 3.1% 2.2%

▽アビリティの使用状況差分比較

   ランクマッチ メインマッチ
スタイル アビリティ ソロ チーム ソロ チーム
ウォリアー ドッジ 2.7% 0.2% 3.0% -0.7%
ブレイブ -2.7% -0.2% -3.0% 0.7%
ソーサラー マジカルスポット 2.7% 6.0% 3.3% 5.6%
トランス -2.7% -6.0% -3.3% -5.6%
ニンジャ 投刃縮地 -9.8% -3.3% -2.7% -3.0%
かくれる 9.8% 3.3% 2.7% 3.0%
モンク チャクラフィールド -2.1% -5.5% -2.7% -4.0%
ウォール 2.1% 5.5% 2.7% 4.0%
レンジャー みやぶる 3.5% 2.1% 2.2% 0.9%
あやつる -3.5% -2.1% -2.2% -0.9%

調整が入ったアビリティの使用率が伸びていますが、中でもニンジャの『かくれる』がランクマッチのソロで大きく数字を伸ばす結果になりました。 こういったデータからも現在のプレイ環境のトレンドが見えてくるかもしれません。 皆さんのプレイの参考になれば幸いです。

アップデート

来週1月18日(火)のメンテナンスにおいてリザルト判定やバランス調整を主としたアップデートを予定しています。 また、第二弾アップデートとして、21日にクラッシュや不具合修正に対するアプリの更新も予定しております。 今回はそれぞれのアップデートにて実施される内容をお知らせいたします。

バランス調整(1月18日予定)

現状の環境を鑑みて、下記の調整を実施いたします。 ▼『ファイア』の調整 ・ダメージの低減 ・着弾後の爆風ダメージ範囲の一部調整 FF7FSにおける魔法攻撃の代名詞である『ファイア』に手を入れることは正直悩みました。 ただ、現状の使いやすさ、特に消費MPに対するリターンの大きさを考慮し、【威力】の調整に踏み切ることといたしました。 ファイアは他の魔法と比べても『ファイア→ファイラ→ファイガ』の成長における威力や範囲の上昇値が大きくとられていたため、このダメージ値とともに爆風ダメージ範囲を調整し、使い勝手は大きく変えずにリターンの幅を適正範囲までもっていくように調整いたします。 ▼『チョコボキック』の調整 ・チョコボの攻撃力の低減 ・チョコボキックにおけるモンスターへのダメージ倍率を上昇 12月17日の調整にて攻撃力の調整を実施し、その後のデータにおいてもチョコボキックによるキル数は8分の1程度となりました。しかし、チョコボキックによるキル要因は注視を続けており、キル数自体は低減しているものの、チョコボキックとファイガを組み合わせることで致死量に近いダメージを出すことが可能となっていることを把握しております。 今回の調整に踏み切った背景としては、チョコボキックによる吹き飛ばしからプレイヤーが立ち上がるよりも先にファイアを当てることが可能であり、このコンボの起点となる吹き飛ばしがチョコボキック単発で誘発できることを問題視しての判断としております。 似た操作が可能なコンボとして、近接攻撃による吹き飛ばしや高所からの吹き飛ばしによる魔法追撃が存在しておりますが、いずれも特定の状況や操作スキルを要求するものであるため、そのプロセスの違いが判断の差となっております。 ▼フレンドリファイアに対する調整 ・現在フレンドリファイアによるキルでも経験値が獲得できていた仕様を変更し、フレンドリファイアではキルカウントだけでなく、経験値も得られないようになります。 ▼チーム戦におけるキル判定の調整 ・戦闘不能中のプレイヤーをキルした場合、「戦闘不能にしたプレイヤー」にもキルカウントやランクポイントが加算されるように調整します。 ▼『ブリザド』の調整 ・必要MPコストを『2』→『1』に変更します。 ▼『かくれる』の調整 ・明滅の時間を調整し、人魂エフェクトが消えている時間を大幅に増加します。

クラッシュの対応(1月21日アップデート予定)

アプリのクラッシュ(強制終了)について、複数存在する疑わしい部分の特定を進めており、改善/解消に向けた検証を順次実施しております。 今回はその原因の1つだと考えられる不要なメモリ使用の問題について2つの対処方法を実装いたします。 ・メモリ使用状況を見直すことによる無駄な利用領域の削減と改善 ・バトル中のマップ読み込みにおけるメモリ解放処理の見直し クラッシュ対応につきましては、複数の要因が影響しているため、1つの対策の有用性が大きくなく、お時間をいただいてしまっていることを申し訳なく思っております。 運営チームといたしましてもクラッシュ調査を主としたチームを編成し、全力で分析調査/改修対応に当たっております。 このクラッシュ問題を必ず修正し、1日でも早い快適なプレイ環境の実現に向けて全力を尽くしておりますので、もうしばらくだけお待ちいただけますようお願い申し上げます。

イベント情報

1月20日から初のランキングイベント『プレジデント杯』を開催予定です。 このイベントではソロとチーム戦それぞれにおいて「キル数」と「勝利までのタイム」を競うランキング形式のイベントです。 イベント期間中は限定チャレンジの実施を予定しているほか、上位入賞者には特別な報酬をご用意しております。 さらに、初のランキングイベントを盛り上げるため、イベント開催に先駆けて 1月18日、19日の2日間で『公式アンバサダー』の皆さんによる先行エキシビションマッチも実施予定です。 また、せっかくの競技性イベントとなりますので、18日からの先行エキシビションマッチにはいつもプレイしていただいている皆さまの中から特別招待選手としてお声がけしているスペシャルゲスト参戦も実施いたします。 参戦アンバサダーたちの戦いを見てイベントの雰囲気を感じていただいたり、「自分ならこうするな」といった作戦を考えたりしながら楽しんでもらえればと思います。 イベント詳細は公式サイトのNEWSにて掲載させていただきますので、イベント期間中はぜひお友達も誘ってみんなでたくさん遊んでください!

最後に、多くの皆さまが楽しみながらFF7FSをプレイされていることは私たちも非常に嬉しく思っています。中にはLIVE配信などしながら動画視聴者の方たちと楽しんでいらっしゃることも存じています。 しかしながら残念なことに配信中に所謂「ゴースティング」と呼ばれる行為が見受けられたという声や戦闘不能状態であるなど、抗いようのない相手に対して必要以上にエモートなどを使用して挑発する「煽り行為」があったという声も届いております。 運営チームとしては、利用規約の違反行為はもちろんのこと、このような迷惑行為や不正行為に対してアカウントの利用停止を含めて断固対応をしていく所存です。 プレイヤーの皆さまにおかれましても、いま一度利用規約をお読みいただき 楽しんでプレイしていただけますようお願い申し上げます。 また、プレイ中に迷惑行為等を見かけた場合は運営チームまでお知らせください。 お寄せいただいた情報をもとに調査を行ってまいります。 運営だよりvol.3はここまでです。 新年最初の運営便りはいかがでしたでしょうか。 記念生放送も行われますが、『FINAL FANTASY VII』はまもなく25周年。 25年経っても皆さまから愛され続けているのは、本当に凄いことで誇りに思っています。 そして支えてくれたファンの皆さまにも感謝しております。 シリーズ作品であるFF7FSも長く皆さまから愛される作品になれるよう、2022年も運営・開発に努めてまいります! それでは皆さま、次回vol.4を楽しみにお待ちください。 改めまして本年も引き続き、『FINAL FANTASY VII THE FIRST SOLDIER』をご愛顧いただけますようよろしくお願いいたします。

P.S. クリエイティブディレクターの野村です。 諸々上記の通り日々快適に楽しんで頂ける様に引き続き優先して調整、修正を続けてまいります。また大型アップデートに向けても準備中となります。 詳細は生放送で公開となりますが、要望の多い、ルーム作成や新マップも今後段階を追って紹介させて頂く予定です。また今回の『プレジデント杯』は今後予定している大会を見越しての開催となります。今後も今回の様なカジュアルなイベントから大規模な大会まで計画しておりますので、是非参加して頂ければと思います。 さて、最後に今朝描いてみたので貼っておきます。 今後ともよろしくお願い致します。

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